Les inscriptions sont prolongées jusqu’au soir même du tournoi.

Date:

Le samedi 3 mars 2012

Lieu :

Ecole « ISND », rue de Veeweyde N°40, 1070 Anderlecht

Parking facile dans le quartier

Horaire :

Initiation au whist pour lé débutans de 18h à 19h.

Ouverture des portes à 19h, début du tournoi à 19h30, fin prévue vers minuit.

Inscription ?

Auprès d’un routier ou via l'onglet inscription de cette page.
Les inscriptions peuvent se faire le jour même.

Prix :

5€ par personne inscrite. Le paiement est obligatoire pour valider les inscriptions. Le paiement peut s’effectuer auprès d’un des routiers (voir qui fait partie de la route ) ou via paiement sur le compte 001-6353235-05 en mentionnant vos noms et prénoms.

Lots ?

De nombreux lots de qualité seront distribués aux meilleurs d’entre vous !

Restauration ?

Une petite restauration vous sera proposée ainsi que différentes bières et softs.

Non joueurs ?

Un espace bar – « attente entre les tours » sera aménagé, permettant également aux non-joueurs de venir profiter de nos bières spéciales entre amis tout en pouvant également profiter de l’ambiance du tournoi !

Particularité ?

Nous vous demandons de venir en « tenue de ville » pour rajouter un certain charme à cette soirée…

Vous pouvez effectuer votre inscription Online via le formulaire ci-joint. Il est également possible de s’inscrire auprès d’un routier.
P.A.F. de 5€ par participant. Le paiement peut se faire en liquide auprès d’un routier ou par virement sur le compte 001-6353235-05.

1. Préliminaires

Hiérarchie des cartes :   As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Hiérarchie de couleurs :   COEURCARREAUTREFLEPIQUE

Distribution des cartes :   Le Whist se joue à 4. Les cartes sont distribuées en 4-5-4 uniquement (13 cartes) et en commençant par le voisin de gauche du donneur. En cas de maldonne, la distribution est recommencée par le même joueur.

Le tournoi se joue en 3 manches de 8 donnes. Le joueur qui devra effectuer la première donne sera désigné par tirage de cartes.

Chaque manche dure 1 heure, la cloche indique la fin de la manche. Lorsqu’elle retentit, la donne en cours se termine (la première distribuée indique le début de la donne). A chaque nouvelle donne, on change le joueur qui distribue en tournant dans le sens horlogé. Les joueurs ne peuvent changer de place.

2. Les règles du jeu

Le but du jeu est de remplir, à chaque donne, le contrat pour lequel on s’est engagé( cfr. annonce).

Le premier joueur à gauche du donneur joue la première carte sauf en cas de:

  • TROU : c’est le boucheur qui entame
  • ABONDANCE : c’est le joueur qui tente l’abondance qui entame
  • SOLO CHLEM : c’est le joueur qui tente le solo-chlem qui entame

Une fois que chaque joueur a pu déposer sa carte, le pli est constitué.
Les joueurs doivent fournir dans la couleur jouée, s’ils ne peuvent le faire, ils peuvent renoncer en mettant une carte d’une autre couleur ou couper avec l’atout ce qui permet de prendre le pli.
Lorsqu’un joueur a acquis un pli, c’est à lui de rejouer. Les joueurs peuvent consulter, à tout moment, le dernier pli acquis.
Lorsque la petite misère est acceptée, chacun retire une carte de son jeu. Une fois la carte sur la table, elle ne peut en aucun cas être reprise ou remplacée.
Il est interdit d’influencer le jeu de quelque façon que ce soit.

3. Les annonces

Les annonces sont faites en commençant par le voisin de gauche du donneur.

Le joueur en possession de trois As et qui ne joue pas Solo-Chlem (voir hiérarchie des annonces) DOIT annoncer immédiatement “TROU”.

En cas de trou, si aucun jeu supérieur n’est annoncé (Grande misère, grande misère sur table, petit solo-chlem ou solo-chlem), celui qui possède le 4ième As se fait ensuite connaître par la formule “BOUCHE TROU”.
La première carte de la donne est jouée par ce dernier et elle désigne l’atout.

Deux possibilités s’offrent au boucheur :

  1. Il pose son seul AS sur la table, la couleur de ce dernier est l’atout et la donne se joue pour 8 plis.
  2. Il pose une carte ne faisant pas partie de la famille de son AS, la couleur de cette dernière est l’atout et la donne se joue pour 9 plis. Attention l’AS d’atout DOIT tomber au premier tour.

En cas de TROU ROYAL (un joueur a les 4 as), celui-ci doit l’annoncer. Le boucheur est le joueur qui a le roi de cœur (ou la dame si le possèdeur des 4 as a déjà le roi, etc…) et l’atout est automatiquement cœur.
Le boucheur commence la partie sans être oblige de mettre le roi de cœur. Pour remporter le contrat, les 2 joueurs doivent faire 9 plis à deux.

Une fois le tour de table fait, si personne n’a annoncé de trou, les enchères peuvent commencer.

Chacun à leur tour, les joueurs peuvent soit annoncer, soit passer. Celui qui passe ne peut ensuite plus rien annoncer. Le premier à parler ayant toutefois la possibilité de dire “J’ATTENDS”, ce qui lui confère le droit, par la suite, d’uniquement emballer une proposition d’un des autres joueurs.

Premier tour, chaque joueur, son tour venu peut :

  • Annoncer une proposition d’emballage à condition qu’il y ait encore un joueur suceptible de l’emballer.
  • Emballer une proposition à 8 plis si aucun autre emballage n’a été conclu ou si l’emballage déjà conclu, l’est dans une couleur inférieure
  • Emballer une proposition à 9 plis si l’emballage déjà conclu, l’est dans une couleur supérieure
  • Annoncer un solo, faire une donne seul pour 6 plis.
  • Annoncer/emballer une petite misère : chaque joueur retire une carte de son jeu, l’annonceur de la petit misère ne doit faire aucun plis sur 12 ; il n’y a pas d’atout.
  • Annoncer/emballer une grande misère : ne faire aucun plis sur 13 ; il n’y a pas d’atout.
  • Annoncer une abondance 9 : 9 plis seul ; doit être annoncé au premier tour ; il a un atout et le joueur ayant annoncé l’abondance commence la partie
  • Annoncer une abondance 10 : 10 plis seul ; doit être annoncé au premier tour ; il a un atout et le joueur ayant annoncé l’abondance commence la partie
  • Annoncer une grande misère sur table : idem que pour la grande misère mais l’annonceur étale son jeu sur la table après le premier plis.
  • Annoncer un petit solo-chlem : faire 12 plis avec ou sans atout, à préciser (l’avec atout bat le sans atout). Le joueur démarre la partie
  • Annoncer un solo-chlem : faire 13 plis ; il n’y a pas d’atout et le joueur démarre la partie.

Lorsque se présentent plusieurs abondances égales, la couleur supérieure l’emporte. Un jeu sans annonce doit être recommencé.
Attention, pour annoncer un solo ou conclure un emballage, il est nécessaire de posséder au moins un atout dans son jeu.

Second tour, chaque joueur, son tour venu, peut :

  • Si deux emballages sont en compétition, la surenchère est permise, mais, seul l’emballeur le peut.
    Il en va de même si l’emballage est en compétition avec un solo. C’est la couleur la plus élevée qui a l’avantage.
    Lors du tour suivant, l’emballeur peut passer la main à l’annonceur pour que celui-ci prenne la décision de surenchérir ou d’abandonner.
    L’annonceur peut aller en « solo » si l’emballeur abandonne la surenchère en annonçant un nombre de plis suffisant.
    La surenchère entre le solo et l’emballage donne un avantage au solo car l’emballage doit entamer sa surenchère par 9 plis.

    A -> annonce cœur

    B -> annonce pique

    C -> J’emballe pique à 8 plis

    D -> J’emballe coeur à 8 plis


    Second tour ; la surenchère :

    C -> 9 plis (C, avec un pique, inférieur au cœur, doit annoncer sa surenchère avant D)

    D -> 9 plis (D, avec son cœur supérieur au pique, n’a plus qu’à égaler)

    C -> 10 plis (C surenchérit à nouveau)

    D -> J’abandonne

    A -> Je fais un solo cœur à 8 plis (avec l’abandon de D, A peut continuer seul)

    C -> passe parole (C préfère laisser B décider de faire le contrat ou non)

    B -> J’abandonne

    Conclusion : A joue seul pour 8 plis avec comme atout coeur.
  • Si deux solos ou plus sont en compétition, la surenchère peut se faire jusqu’à un maximum de 8 plis.

  • On peut annoncer un solo dans n’importe quelle couleur pour autant que l’on ait proposé au premier tour (même dans une autre couleur supérieure que l’annonce initiale)

  • On ne peut emballer au second tour que si l’on était le premier à avoir la parole ou si, au premier tour, on avait proposé dans une couleur inférieure à cet emballage.
    On ne peut, au second tour, annoncer une abondance, une grande misère sur table, un petit solo-chlem et un solo-chlem ; ces jeux doivent exclusivement être annoncés au premier tour.

  • On ne peut, au second tour, annoncer une abondance, une grande misère sur table, un petit solo-chlem et un solo-chlem ; ces jeux doivent exclusivement être annoncés au premier tour.

4. Hérarchie des annonces

Contrat Réussi Perdu
Joueurs Adversaires Joueurs Adversaires
Emballage 8 +2 -2 -4 +4
Emballage 9 +4 -4 -4 +4
Solo 6 +6 -2 -6 +2
Emballage 10 +8 -8 -8 +8
Solo 7 +9 -3 -9 +3
Emballage 11 +10 -10 -10 +10
Petite misère +12 -4 -15 +5
Emballage 12 +12 -12 -12 +12
Solo 8 +12 -4 -12 +4
Emballage 13 +12 -12 -14 +14
Abondance 9 +18 -6 -21 +7
Trou +6 -6 -6 +6
Grande misère +24 -8 -30 +10
Abondance 10 +27 -9 -36 +12
Abondance 11 +39 -13 -48 +16
Grande misère sur table +48 -16 -54 +18
Petit chlem +60 -20 -72 +24
Grand chlem +120 -40 -144 +48

Sur un emballage gagné : +1 par pli en plus
Sur un emballage raté : -2 par pli en moins
Sur un solo réussi : +3 par pli en plus
Sur un solo raté : -6 par pli en moins